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	<title>Das Philoblog &#187; Virtual Reality</title>
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		<title>Psychologie: Forschung und Therapie in virtuellen Welten</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 12:57:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bislang stößt man hierzulande im Wesentlichen auf Unv [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bislang stößt man hierzulande im Wesentlichen auf Unverständnis, wenn man von den kollaborativen Chancen virtueller Welten spricht, für die Second Life wohl das prominenteste Beispiel ist. Seit einigen Jahren kenne ich englischsprachige Projekte in Second Life zu psychologischen Themen &#8211; sei es als Bildungs-, Beratungs- oder Selbsthilfeangebot. Mein Eindruck ist, dass sie recht gut funktionieren und einige Möglichkeiten eröffnen, die in der physischen Welt nicht bestehen. Die jeweiligen Betreiber wissen, welche Probleme dagegen das Internet mit sich bringt, und berücksichtigen dies in der Konzeption ihrer Projekte.<br />
Nun berichtet Christian Jarrett in der aktuellen Ausgabe des Psychologist (<a href="http://www.thepsychologist.org.uk/archive/archive_home.cfm?volumeID=22&#038;editionID=176">Volume 22, Part 6, June 2009</a>), dem Flaggschiff der <a href="http://www.bps.org.uk/">British Psychological Society</a>, von Vorzügen und Gefahren virtueller Welten für die psychologische Forschung, Therapie und Lehre.</p>
<p>Und ganz zeitgemäß kann der <a href="http://issuu.com/thepsychologist/docs/0609">Psychologist auch digital online</a> gelesen werden, als Online-Magazin, das sich durchblättern lässt. Der Artikel &#8220;Get a second life&#8221; lässt sich direkt anspringen, in dem man direkt über der Präsentationsfläche die Seitenzahl &#8220;27&#8243; (von 52) eingibt. Oder indem man den unten eingebetteten Reader anklickt.</p>
<div><object style="width:420px;height:297px" ><param name="movie" value="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v1/IssuuViewer.swf?mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true&amp;pageNumber=27&amp;documentId=090601102613-62a104c4f05445ec81f2a5852bf03df0&amp;docName=0609&amp;username=thepsychologist&amp;loadingInfoText=The%20Psychologist%2C%20June%202009&amp;et=1243945663291&amp;er=99" /><param name="allowfullscreen" value="true"/><param name="menu" value="false"/><embed src="http://static.issuu.com/webembed/viewers/style1/v1/IssuuViewer.swf" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" menu="false" style="width:420px;height:297px" flashvars="mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true&amp;pageNumber=27&amp;documentId=090601102613-62a104c4f05445ec81f2a5852bf03df0&amp;docName=0609&amp;username=thepsychologist&amp;loadingInfoText=The%20Psychologist%2C%20June%202009&amp;et=1243945663291&amp;er=99" /></object>
<div style="width:420px;text-align:left;"><a href="http://issuu.com/thepsychologist/docs/0609?mode=embed&amp;layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml&amp;showFlipBtn=true&amp;pageNumber=27" target="_blank">Open publication</a> &#8211; Free <a href="http://issuu.com" target="_blank">publishing</a> &#8211; <a href="http://issuu.com/search?q=academic" target="_blank">More academic</a></div>
</div>
<p>(<em>Lesemodus öffnet sich durch Anklicken des Magazins</em>)</p>
<p>Jarrett berichtet in seinem Artikel von konkreten Erfahrungen in psychologischer Forschung, Therapie und Lehre in Second Life.</p>
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		<title>Gilbert Harman rezensiert Margaret A. Bodens &#8220;Mind as Machine&#8221;</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jan 2008 08:36:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artificial life]]></category>
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		<description><![CDATA[Gilbert Harman (Princeton) rezensiert im American Scien [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gilbert Harman (Princeton) <a href="http://www.americanscientist.org/template/BookReviewTypeDetail/assetid/56418">rezensiert im American Scientist</a> Margaret A. Bodens &#8220;Mind as Machine: A History of Cognitive Science&#8221;:</p>
<p>&#8220;<em>It is fortunate that Mind as Machine is highly readable, particularly because it contains 1,452 pages of text &#8230;</em>&#8221; that &#8220;<em>&#8230;weigh more than 7 pounds</em>&#8220;:</p>
<blockquote><p>&#8220;<em>The first five chapters present the historical background of the field, delving into such topics as cybernetics and feedback, and discussing important figures such as René Descartes, Immanuel Kant, Charles Babbage, Alan Turing and John von Neumann &#8230; Boden also goes into some detail about the situation in psychology and biology during the transition from behaviorism to cognitive science, which she characterizes as a revolution. The metaphor she employs is that of cognitive scientists entering the &#8220;house of Psychology,&#8221; whose lodgers at the time included behaviorists, Freudians, Gestalt psychologists, Piagetians, ethologists and personality theorists.</em>&#8220;</p></blockquote>
<p>In den folgenden 11 Kapiteln geht Boden auf alle wesentlichen Aspekte der Cognitive Science ein, computational psychology, psychology of language, anthropology, artificial intelligence, connectionist neural-nets, virtual-reality systems, computational and cognitive neuroscience, artificial life und so weiter. </p>
<p>&#8220;<em><a href="http://www.americanscientist.org/template/BookReviewTypeDetail/assetid/56418">This is, as far as I know, the first full-scale history of cognitive science. &#8230; Future histories of the subject will have to build on this one.</a></em>&#8221;</p>
<p>[via <a href="http://3quarksdaily.blogs.com/3quarksdaily/2008/01/a-mechanistic-c.html">3quarksdaily</a>]</p>
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		<title>IBM engagiert sich weiter in 3D-Welten wie Second Life</title>
		<link>http://philoblog.de/2007/07/13/ibm-engagiert-sich-weiter-in-3d-welten-wie-second-life/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Jul 2007 12:23:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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		<description><![CDATA[IBM konzentriert sich auch weiterhein "auf die Anwendun [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>IBM konzentriert sich auch weiterhein &#8220;auf die Anwendung virtueller Welten in der Wirtschaft und Gesellschaft&#8221;. Das Unternehmen setzt auf diese Form der Interaktion, die, verglichen mit dem zweidimensionalen Web, noch in den Anfängen steckt, und hofft auf offene Standards. &#8220;Angesichts der Zukunft dieser Industrie glaubt IBM nicht an eine bestimmte Plattform. Second Life war ein Katalysator.&#8221; [Interview mit Ian Hughes, IBM, auf <a href="http://www.heise.de/tr/artikel/print/92317">Technology Review</a>]</p>
<p>Der Schriftsteller Neil Stevenson hat übrigens Vorzüge des 2D-Web gegenüber dem 3D-Web herausgestellt, die es auch weiterhin unverzichtbar machen werden:</p>
<blockquote><p>“In vielen Fällen ist 3-D nicht sinnvoll. Die meisten Inhalte des Internets basieren auf Dokumenten wie Texten, Fotos, Videos und Audio. Die sind extrem benutzerfreundlich, so wie sie sind. Die Frage ist: Was kann eine 3-D-Landschaft anbieten, das den hohen Aufwand rechtfertigen würde? Zwei Antworten sind: Eine naturalistische soziale Interaktion und die Möglichkeit, die Warenwelt aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Andere Lösungen werden mit der Zeit sicher kommen. Aber Text, Fotos, Video und Audio werden daneben bleiben.”<br />
[<a href="http://netzeitung.de/internet/624812.html">Interview mit Stevenson in der Netzeitung</a></p></blockquote>
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		<title>Ogoglio: Die Zukunft des 3D-Webs ist Open-Source</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jan 2007 08:31:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Zukunft des 3D-Webs ist Open-Source und standardbas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Zukunft des 3D-Webs ist Open-Source und standardbasiert &#8211; diese Vermutung bestätigt das <a href="http://www.secondlifeherald.com/slh/2007/01/interview_with_.html">Interview</a>, das Urizenus Sklar mit dem Entwickler der 3D-Plattform <a href="http://ogoglio.com/city.html">Ogoglio</a>, <a href="http://trevor.smith.name/">Trevor Smith</a>, geführt hat. Ogoglio soll mit Open-Source-Techniken eine 3D-Welt für Webbrowser und Applets ermöglichen. Neben zahlreichen interessanten technischen Details von Ogoglio und Second Life enthält das Interview Einschätzungen allgemeinerer Natur zur Entwicklung von Internet, virtuellen 3D-Welten, Identitätsmanagement und skalierbaren Services.</p>
<blockquote><p>&#8220;We don&#8217;t need a better stand alone 3D client and server grid that barely talks to the web. We need the web to get better.&#8221;</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<title>Metaverse</title>
		<link>http://philoblog.de/2006/11/08/metaverse/</link>
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		<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 11:39:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachdem mir gestern der kleine Lapsus mit der Konfusion [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem mir gestern der kleine Lapsus mit der <a href="http://philoblog.de/?p=106">Konfusion von &#8220;Metaversum&#8221; und &#8220;Multiversum&#8221;</a> passiert ist, will ich nicht aufgeben, und hier ein paar Links und Infos zum &#8220;Metaversum&#8221; sammeln (als work in progress &#8211; der Beitrag wird also peu a peu ein wenig wachsen). Während mir gestern dämmerte, dass man in diesem Zusammenhang häufiger von &#8220;Meta&#8221; als von &#8220;Multi&#8221; spricht, fand ich den Begriff Metaversum auch nicht viel sinnvoller. Schließlich sind Technik, Benutzer, Bedürfnisse und Verhaltensmuster doch recht irdischer Natur, oder jedenfalls von dieser Welt. Außerdem sollen in diesen virtuellen Welten keinesfalls rein theoretische Reflexionen über Theorien von Technik, Soziologie und Kommunikation oder was auch immer angestellt werden &#8211; wofür der Term &#8220;Meta&#8221; ja gebräuchlich ist. </p>
<p>Solche begriffshistorischen und etymologischen Überlegungen interessieren widerum auch kaum jemanden, so dass der Begriff unbekümmert davon Verbreitung finden wird. Aber man kann ja mal drüber sprechen.</p>
<p>Dass der Begriff &#8220;Metaverse&#8221; aus Neal Stephensons durchaus satirischen Science-Fiction-Roman <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash">Snow Crash</a> (1992) stammt, erfährt man aus dem <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse">betreffenden Eintrag in der Wikipedia</a>, von wo auch der Link zu der interessanten <a href="http://mauz.info/awhistory.html">Mauz&#8217;s Active Worlds History</a> stammt.</p>
<p>Es gibt &#8211; neben den kommerziellen, proprietären virtuellen 3D-Welten, auch ein Open-Source-Projekt, dass sich naheliegenderweise <a href="http://metaverse.sourceforge.net/">Open Source Metaverse Project</a> (OSMP) nennt.</p>
<p>Die <a href="http://accelerating.org/">Acceleration Studies Foundation</a> betreibt eine Webseite mit dem Namen <a href="http://metaverseroadmap.org/">Metaverse Roadmap</a>.</p>
<p>Der <a href="http://www.metaversemessenger.com/">Metaverse Messenger</a> möchte &#8220;A Real Newspaper For A Virtual World&#8221; sein.</p>
<p>Nicht zu vergessen ist natürlich das 3pointD-Weblog, das sich auf 3D-Welten spezialisiert hat und natürlich auch ein Tag <a href="http://www.3pointd.com/index.php?tag=metaverse">Metaverse</a> führt.</p>
<p><a href="http://www.metaversesessions.com/">MetaverseSessions</a> ist eigentlich ein Ableger von SecondCast, dessen Absicht es ursprünglich war, &#8220;to cover the culture and events going on in the virtual world Second Life&#8221;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Das Multiversum, äh, Metaversum ist &#8230; oder nicht?</title>
		<link>http://philoblog.de/2006/11/07/das-multiversum-ist-oder-nicht/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Nov 2006 14:07:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich kenne den Begriff Multiversum aus der Kosmologie, w [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich kenne den Begriff Multiversum aus der <a href="http://www.libri.de/shop/action/productDetails/1351546/bernulf_kanitscheider_kosmologie.html">Kosmologie</a>, wo er für ein <a href="http://ktema.de/twiki/bin/view/Philosophie/PhNat#2005">Viele-Welten-Konzept</a> steht, also für die Existenz mehrerer Universen &#8211; nacheinander, zeitgleich, nebeneinander etc. In den kosmologischen und naturphilosophischen Debatten war schon <a href="http://zeus.zeit.de/text/2004/31/Barrow">oft nicht klar</a>, was mit dem Begriff jeweils gemeint war. In der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Multiversum">Populärwissenschaft und der Science-Fiction-Literatur wurde er dann immer mehr</a> zu einem schillernden Schlagwort &#8211; wie geschaffen für hippe Theorien über technologische Entwicklungen. In der englischen Wikipedia gibt es deshalb wohl zwei getrennte Artikel für &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Multiverse">Multiverse</a>&#8221; und &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Multiverse_(science)">Multiverse (science)</a>&#8220;.<br />
Weitere Verbreitung erhält &#8220;Multiversum&#8221; aktuell als Begriff für soziotechnische Interaktionsplattformen in virtuellen 3D-Realitäten (ich feile noch an einem griffigen Wortungetüm). Der Begriff begegnet einem auf fast allen Seiten, die sich mit dem Thema beschäftigen. Dazu ein paar Links, die von Interesse sein könnten: <a href="http://multiverse.net/">Multiverse.net</a> [via <a href="http://notizen.typepad.com/aus_der_provinz/">M. Breuer</a>], <a href="http://www.metaversetech.com/postnuke/html/index.php">Metaverse Technologies</a>, und die Kategorie <a href="http://www.3pointd.com/index.php?tag=multiverse">Multiverse</a> beim <a href="http://www.3pointd.com/">3pointD-Blog</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Virtuelle Interaktionssysteme: Offene Standards, Datenschutz, Sicherheit von Gütern</title>
		<link>http://philoblog.de/2006/11/05/virtuelle-interaktionssysteme-offene-standards-datenschutz-sicherheit-von-gutern/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Nov 2006 11:05:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>

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		<description><![CDATA[Stef Wade erwähnt im Second Life Herald die Diskussion [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.secondlifeherald.com/slh/2006/11/taking_second_l.html">Stef Wade erwähnt</a> im Second Life Herald die Diskussion in der deutschen Blogosphäre, ob <a href="http://secondlife.com/">Second Life</a> als Anbieter einer virtuellen 3D-Plattform für soziale Interaktion zukunftsfähig ist. <a href="http://www.basicthinking.de/blog/2006/10/25/second-life-die-schattenseiten-der-technik/">Robert Basic</a> hatte beispielsweise die technischen Probleme des Second-Life-Clients aufgeführt und darauf hingewiesen, dass potentere Konkurrenten mit Know How aus dem Spielebereich (wie Sony oder EA) eine mächtigere Alternative auf den Markt bringen könnten. Markus Breuer hat <a href="http://www.basicthinking.de/blog/2006/10/25/second-life-die-schattenseiten-der-technik/#comment-84958">dagegen eingewendet</a>, dass das Geschäftsmodell von Spielepublishern sich prinzipiell nicht gut mit den Erfordernissen einer Social Software verträgt und Unternehmen wie Google oder Microsoft aufs Tapet gebracht. <a href="http://philoblog.de/?p=99">Ich glaube</a>, dass Virtuelle Realität &#8211; als Konzept des zukünftigen Internet, strukturelle und infrastrukturelle Anforderungen stellt, die von einem einzelnen Anbieter (jedenfalls unterhalb der Größe von Google oder Microsoft) nicht bewältigt werden können. Und das Prinzip einer singulären (proprietären) Plattform ist ohnehin eine Sackgasse. Das jetztige Internet ist &#8220;offen&#8221; &#8211; die Abhängigkeit des zukünftigen 3D-Netzes von nur einem Anbieter, oder einen kleinen Zahl von Anbietern jeweils geschlossener Plattformen, wird keine Lösung sein und ist, selbst wenn sich de facto kein offener Zustand einstellt, aus naheliegenden Gründen auch nicht wünschenswert. Sollte es keine offene zugrundeliegende Infrastruktur geben, so müssen <a href="http://philoblog.de/?p=99">Schnittstellen zwischen den Plattformen geschaffen werden</a>, die eine Interkation über Systemgrenzen hinweg ermöglichen. Sonst wird es nichts mit der virtuellen 3D-Realität als neuartigem Internet in einer Form, wie wir sie heute kennen. <em>Ein</em> Kriterium, an der man die Güte der &#8220;Offenheit&#8221; zukünftiger Systeme wird messen können, ist die Frage, ob sich Nischen etablieren können, und zwar quasi nach Belieben, beispielsweise &#8220;Open-Source-Systeme&#8221;, die, selbst wenn sie technologisch hinterherhinken sollten (keine Glitzereffekte, kein 3D-Sound oder was auch immer), über die Schnittstellen mit allen anderen Systemen Informationen und Güter austauschen können.</p>
<p>Eine Frage drängt sich bei dieser Form der sozialen Interaktion in der virtuellen Realität unmittelbar auf: wie sicher sind persönliche Daten und Güter? Die Datenspuren in der virtuellen Realität sind noch immenser, als wir sie in den bisher von uns verwendeten Kommunikations- und Interaktionssystemen hinterlassen. Schließlich ist es ja eine unserer Erwartungen, immer mehr unserer Tätigkeiten in einer solchen Form abwickeln zu können. Die dabei entstehenden Datenmengen &#8211; wo lagern sie, wer hat Zugriff darauf, wie kann man die Daten, die von den eigenen Aktionen stammen, kontrollieren? Und es geht nicht nur um Datenschutz. Da wirtschaftliche Transaktionen dann in einer virtuellen Ökonomie abgewickelt werden, und zwar mit virtuellen Zahlungsmitteln und virtuellen Gütern, die einen virtuellen Wert haben, der durch reale Werte erkauft wurde &#8211; wer schützt diese Werte? Wer schützt meinen Privatbesitz &#8211; vor Diebstahl und Missbrauch, oder auch vor dem Bankrott der Plattformbetreiber? Dem Eigentümer sind bislang die Hände gebunden. Sein Hab und Gut besteht nicht aus physischen Gegenständen, die er mit den eigenen Fäusten verteidigen oder zusammenraffen und wegschließen oder im Strumpf unters Kopfkissen legen könnte. Gesetze, Polizei, Justiz &#8211; alles das gibt es bislang nicht (oder nur in rudimentären, nicht ausreichenden Ansätzen). Hobbes Naturzustand stellte mehr Mittel zur Selbstverteidigung bereit als die virtuelle Ohnmacht, in die man sich in gegenwärtigen virtuellen Interaktionssystemen begibt. Allerdings haben die Betreiber auch Maßnahmen implementiert, die einen Krieg aller gegen alle von vorneherein unterbinden.</p>
<p>Heerscharen von Gremien, Kommissionen, nationalen und internationalen Räten werden sich noch mit diesen Fragen beschäftigen. Bislang sind die technischen Grundlagen noch nicht voll entwickelt. Aber Second Life gibt zum ersten Mal in ernstzunehmender Weise einen Ausblick auf die zukünftige technische Interaktion. </p>
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		</item>
		<item>
		<title>Philosophie und Virtuelle Realität &#8211; die 90er Jahre</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Nov 2006 11:54:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
				<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>

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		<description><![CDATA[1997 hat Jörg Wurzer ein Buch mit dem Titel "Realität [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>1997 hat Jörg Wurzer ein Buch mit dem Titel &#8220;<a href="http://www.wurzer.org/homepage/s_books/leseprobe_vr.html">Realität und virtuelle Welten &#8211; Philosophie für eine High-Tech-Gesellschaft</a>&#8221; veröffentlicht, das offenbar auf seine Promotion an der Uni Bonn zurückgeht.(*)</p>
<p>In der gleichen Zeit war ich Mitarbeiter einer interdisziplinären Forschergruppe zur Modellierung und Simulation von Dynamiken mit vielen interagierenden Akteuren, und habe mich mit den wissenschaftstheoretischen Aspekten von Simulation und Emergenz beschäftigt. Eine Kommilitonin aus der Zeit schrieb gerade ihre Magisterarbeit über &#8220;Virtuelle Realität&#8221;. Damals konnte niemand so richtig etwas mit unseren Themen anfangen. Heute nun, wo derartige Anwendungen in der Öffentlichkeit große Aufmerksamkeit finden, besteht wieder Bedarf an derartigen theoretischen Klärungen. Vieles steckte damals noch in den Kinderschuhen, was zum Einen technisch bedingt war (außerhalb der Forschung gab es kaum praktische Beispiele, und meine Hardware- und Softwareausstattung war selbst für damalige Verhältnisse kümmerlich (warum sollte ein junger Philosoph auch so etwas haben?)), zum anderen auch daran lag, dass man sich auf Neuland bewegte, kaum Vorläufer hatte, wenig Rückhall außerhalb des Spezialistenkreises fand.<br />
Ich bin gespannt wie es jetzt, unter geänderten Vorzeichen, weitergeht. Markt und Medien werden sicherlich Schrittgeschwindigkeit, Ziele und Begriffe diktieren.</p>
<p>(*)<small>Natürlich haben auch die anderen üblichen Verdächtigen, wie <a href="http://www.amazon.de/Computernetze-virtuelle-Realit%E4t-Leben-Wissensgesellschaft/dp/3540654658">Klaus Mainzer</a> sich schon vor einigen Jahren mit dem Thema beschäftigt.</small></p>
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		<title>Gibt es nur ein Leben oder nicht vielmehr noch ein zweites?</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Nov 2006 08:26:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>

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		<description><![CDATA[Es gibt ein zweites Leben, derzeit prominent in Form de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt ein zweites Leben, derzeit prominent in Form der virtuellen Online-Realität &#8220;<a href="http://secondlife.com/">Second Life</a>&#8220;. In den letzten Wochen überschlägt sich die Medienaufmerksamkeit zu dieser 3D-Internet-Pattform, Firmen ziehen in die Spielewelt mit <a href="http://www.businessweek.com/innovate/content/oct2006/id20061030_869611.htm?chan=innovation_innovation+%2B+design_innovation+and+design+lead">ganz realen Geschäftsinteressen</a> ein, die Nutzerzahlen steigen rasant, vor wenigen Tagen wurde die Marke von einer Millionen registrierter Teilnehmer geknackt, heute sind es schon 1,2 Millionen. Das zweite Leben nimmt Formen an.<br />
Doch es ist nicht alles Gold was glänzt. Die Nörgeleien über Second Life sind ebenso Legende wie die euphorischen Berichte. Aber, das haben auch schon andere gesagt: es geht gar nicht um Second Life, sondern um neue Techniken der globalen Interaktion, ums neue Web, um eine neue Art von Betriebssystem. Und letzten Endes wird es einmal kein zweites Leben mehr sein, sondern zum ersten dazugehören, wie das Telefon oder das Handy. Man wird sein &#8220;zweites Leben&#8221; auf einem Mobilgerät mit sich herumtragen, die Grenzen werden verschwimmen und oft auch aus dem Bewusstsein verschwinden.<br />
Zielvorgaben, die SL (Second Life) so nie erreichen wird. Man darf gespannt sein, welche Muskelprotze einen Konkurrenten auf den Markt werfen werden. Google? Wohlmöglich. Microsoft? Auch, aber wer würde denen eine Chance geben? T-Online, 1&#038;1, RTL/SAT1? Hallo, wir sind in Deutschland! Das Internet ist jedoch eine offene Technologie. Das <strong>neue</strong> Internet, &#8220;Web 3.0&#8243; vielleicht &#8211; wird es von einem Monopol betrieben werden? Oder werden verschiedene große Anbieter zwar ihr Ding machen (ihre eigene Plattform anbieten), aber mit offenen Schnittstellen? Dann käme es genau auf diese Schnittstellen an. Und dem Zwang, sich ihnen nicht zu verschließen.</p>
<p>For the time being &#8211; der heißeste Scheiß ist Second Life. Hier noch ein bisschen mehr Zusammenschau dessen, was da los ist.</p>
<p>Der Travel-Guide von Wired reißt alles an, was man für den Anfang wissen muss: &#8220;<a href="http://www.wired.com/wired/archive/14.10/sloverview.html">Taking a trip to the coolest destination on the Web? Our guide tells you where to go, what to do &#8211; and how to buy sex organs.</a>&#8220;. Eine deutsche Einführung gibt es <a href="http://www.netzwelt.de/news/74703-second-life-die-ersten-schritte.html">bei der Netzwelt</a>. </p>
<p><a href="http://giussani.typepad.com/loip/2006/10/there_is_a_medi.html">Dieser Artikel</a> gibt eine Übersicht über einige der jüngeren Berichte über Second Life in größeren Medien.</p>
<p>Ok, Second Life ist also cool und angesagt. Unter Umständen kann man auch viel Geld verdienen. Wie bspw. der größte Grundstücksmakler in SL: <a href="http://www.anshechung.com/">Anshechung</a>. Anshe Chung (eine Chinesin in Hessen) war <a href="http://www.dragonscoveherald.com/blog/index.php?p=1074">2005 der Avatar mit dem größten Impact auf die Ökonomie</a> in SL.</p>
<p>Die Shortcomings (aktuell):<br />
<strong>Der Second Life Herald grantelt</strong><br />
Zur aktuellen Business-Seifenblase: <a href="http://www.secondlifeherald.com/slh/2006/10/a_gallery_of_li.html">A Gallery of Lies</a></p>
<p>Bericht aus der Zukunft: <a href="http://www.secondlifeherald.com/slh/2006/10/report_from_yea.html">Second Life jetzt glattgebügelt</a> (interessante Screenshots früher/heute !) A propos, <a href="http://www.alphavilleherald.com/archives/000542.html">so etwas</a> hat man schon 2004 da gebaut (mit Cheffe Philip Linden in schickem Outfit)</p>
<p>PR-Angriff aus der Meat-World: <a href="http://www.secondlifeherald.com/slh/2006/10/uri_does_strump.html">Hates on PR Fucktards</a></p>
<p>Teurer, schöner, größer &#8211; der SL-Plebs klagt an: <a href="http://www.secondlifeherald.com/slh/2006/10/betrayal.html">Betrug!</a></p>
<p>Aber &#8211; <a href="http://www.secondlifeherald.com/slh/2006/10/have_the_linden.html">reden die Lindens überhaupt noch mit dem Volk</a>?</p>
<p><strong>Andere Real-Life-Metaversen</strong><br />
Es gibt auch Alternativen, bislang hat aber noch keine das Potenzial von SL entwickelt.<br />
<a href="http://www.entropiauniverse.com">Entropia</a> (in der Wikipedia <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Project_Entropia">dt.</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe">engl.</a>). Da <a href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/73066">geht&#8217;s um Geld</a>, bei dem der <a href="http://www.basicthinking.de/blog/2006/05/03/virtual-life-spielgeld-auf-geldkarte-umbuchen/">Spaß irgendwann aufhört</a>.<br />
Und schließlich noch <a href="http://www.there.com/">There</a>.</p>
<p>Tipp: Wer die Chats im &#8220;Metaversum&#8221;, den virtuellen Online-Realitäten, nicht nur ertragen, sondern auch überleben will, kann gelegentlich diese Kommunikationskrücke zu Rate ziehen: <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon">MMORPG-Jargon</a>.</p>
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		<title>Elektrisch leben im Second Life</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Oct 2006 09:33:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Björn</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
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		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>

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		<description><![CDATA[Mario Sixtus, der Elektrische Reporter, hat schon vor e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mario Sixtus, der <a href="http://www.elektrischer-reporter.de/">Elektrische Reporter</a>, hat schon vor ein paar Tagen ein Interview mit <a href="http://notizen.typepad.com/aus_der_provinz/">Markus Breuer</a> zum Thema &#8220;Second Life&#8221; ins Netz gestellt: zu sehen bei <a href="http://video.google.de/videoplay?docid=2753830463840556865">GoogleVideo</a> oder bei <a href="http://sevenload.de/videos/4ywqrle/">Sevenload</a>. Markus Breuer äußert sich als bekennender virtueller Zeitverschwender zu technischen, sozialen und im weitesten Sinne kulturphilosophischen Aspekten des Lebens in der Virtuellen Realität.</p>
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