Stef Wade erwähnt im Second Life Herald die Diskussion in der deutschen Blogosphäre, ob Second Life als Anbieter einer virtuellen 3D-Plattform für soziale Interaktion zukunftsfähig ist. Robert Basic hatte beispielsweise die technischen Probleme des Second-Life-Clients aufgeführt und darauf hingewiesen, dass potentere Konkurrenten mit Know How aus dem Spielebereich (wie Sony oder EA) eine mächtigere Alternative auf den Markt bringen könnten. Markus Breuer hat dagegen eingewendet, dass das Geschäftsmodell von Spielepublishern sich prinzipiell nicht gut mit den Erfordernissen einer Social Software verträgt und Unternehmen wie Google oder Microsoft aufs Tapet gebracht. Ich glaube, dass Virtuelle Realität – als Konzept des zukünftigen Internet, strukturelle und infrastrukturelle Anforderungen stellt, die von einem einzelnen Anbieter (jedenfalls unterhalb der Größe von Google oder Microsoft) nicht bewältigt werden können. Und das Prinzip einer singulären (proprietären) Plattform ist ohnehin eine Sackgasse. Das jetztige Internet ist “offen” – die Abhängigkeit des zukünftigen 3D-Netzes von nur einem Anbieter, oder einen kleinen Zahl von Anbietern jeweils geschlossener Plattformen, wird keine Lösung sein und ist, selbst wenn sich de facto kein offener Zustand einstellt, aus naheliegenden Gründen auch nicht wünschenswert. Sollte es keine offene zugrundeliegende Infrastruktur geben, so müssen Schnittstellen zwischen den Plattformen geschaffen werden, die eine Interkation über Systemgrenzen hinweg ermöglichen. Sonst wird es nichts mit der virtuellen 3D-Realität als neuartigem Internet in einer Form, wie wir sie heute kennen. Ein Kriterium, an der man die Güte der “Offenheit” zukünftiger Systeme wird messen können, ist die Frage, ob sich Nischen etablieren können, und zwar quasi nach Belieben, beispielsweise “Open-Source-Systeme”, die, selbst wenn sie technologisch hinterherhinken sollten (keine Glitzereffekte, kein 3D-Sound oder was auch immer), über die Schnittstellen mit allen anderen Systemen Informationen und Güter austauschen können.
Eine Frage drängt sich bei dieser Form der sozialen Interaktion in der virtuellen Realität unmittelbar auf: wie sicher sind persönliche Daten und Güter? Die Datenspuren in der virtuellen Realität sind noch immenser, als wir sie in den bisher von uns verwendeten Kommunikations- und Interaktionssystemen hinterlassen. Schließlich ist es ja eine unserer Erwartungen, immer mehr unserer Tätigkeiten in einer solchen Form abwickeln zu können. Die dabei entstehenden Datenmengen – wo lagern sie, wer hat Zugriff darauf, wie kann man die Daten, die von den eigenen Aktionen stammen, kontrollieren? Und es geht nicht nur um Datenschutz. Da wirtschaftliche Transaktionen dann in einer virtuellen Ökonomie abgewickelt werden, und zwar mit virtuellen Zahlungsmitteln und virtuellen Gütern, die einen virtuellen Wert haben, der durch reale Werte erkauft wurde – wer schützt diese Werte? Wer schützt meinen Privatbesitz – vor Diebstahl und Missbrauch, oder auch vor dem Bankrott der Plattformbetreiber? Dem Eigentümer sind bislang die Hände gebunden. Sein Hab und Gut besteht nicht aus physischen Gegenständen, die er mit den eigenen Fäusten verteidigen oder zusammenraffen und wegschließen oder im Strumpf unters Kopfkissen legen könnte. Gesetze, Polizei, Justiz – alles das gibt es bislang nicht (oder nur in rudimentären, nicht ausreichenden Ansätzen). Hobbes Naturzustand stellte mehr Mittel zur Selbstverteidigung bereit als die virtuelle Ohnmacht, in die man sich in gegenwärtigen virtuellen Interaktionssystemen begibt. Allerdings haben die Betreiber auch Maßnahmen implementiert, die einen Krieg aller gegen alle von vorneherein unterbinden.
Heerscharen von Gremien, Kommissionen, nationalen und internationalen Räten werden sich noch mit diesen Fragen beschäftigen. Bislang sind die technischen Grundlagen noch nicht voll entwickelt. Aber Second Life gibt zum ersten Mal in ernstzunehmender Weise einen Ausblick auf die zukünftige technische Interaktion.